戦術講義 のバックアップ(No.33)

 
 
 
 

・仲間と行動しろ。常に複数vs単機との戦いにもっていけ。
逆に一人でつっこむな。

砲撃戦術 Edit

基本 Edit

  • 敵の進路を予測する
    着弾した時点で敵艦がそこにいるよう照準しよう。
    従って近距離でない限り照準は敵艦より少し前方に置く
    どの程度かは敵艦の大きさ、距離、速度、此方の方の初速などに左右される。
  • 反転の機会を見極めよう。
    回頭していると命中させにくくなる。
    右回頭中は右へ、左回頭は左へ斜線がずれてしまう。
  • 腹を向けよう
    ネルソン級などを除き、主砲は前後両方に配置されているし、副砲は大抵横にしか向けられない。
    敵艦に横っ腹を向ければその全てを砲撃に用いることが出来る

集団戦 Edit

  • 突出せず、艦列を作ろう
    突出してしまうと、集中砲火を受けて各個撃破されてしまう。
    状況によるが、縦陣形を取れば全艦で真横の敵を砲撃できる。
  • 反航戦と同航戦
    反航戦は敵の進む向きに対して反対に、同航戦は敵の進む向きと同じ向きに進みながら戦う事。
    反航戦は敵を捕らえにくいが、それは敵も同じで逃げやすい。同航戦はその逆になる。
    ちなみに日本海海戦で有名なT字戦法だが、敵がT字の縦になることは期待できない。
    (相手が駆逐艦で突っ込んでくる場合でなければ、敵も腹を向けるか、逃げるかの二択である)。
    事実、日本海海戦はその後同航戦に推移し、敵を捕らえて撃滅している。

回避 Edit

雷撃戦術 Edit

基本 Edit

  • 敵の進路を予測する。
    砲撃と同様に魚雷も予測して打ち込む必要がある。
    但し、その速度は遅い為、思ったより前に打ち込む必要がある。
  • 状況に応じて3種のパラメータを使い分けよう
    魚雷には発射角度・速度・信管の3つのパラメータがある。
    • 発射角度(広い・狭い)
      広いと、命中が期待できる。しかし一度に命中する数が減少してしまう。
      狭い場合はその逆である。従って近距離で大型艦の腹相手に打ち込む場合に用いよう。
    • 速度(速い・遅い)
      速ければ当然弾着までの時間が短くなり、結果的に命中が期待できる。
      一方、遅いければ射程が延びる。射程が足りない遠距離から打ち込むときは遅いを用いよう。
    • 信管(接触・近接)
      接触信管は命中した場合のみ爆発する。一方、近接信管は至近距離まで達した時点で爆発する。
      当然近接の方が命中しやすいが、接触の方が威力が大きい。
      また、近接は安全射程(爆発可能になるまでの距離)が長くなってしまう。
      必中を期待できる状況では遠慮なく接触にしよう。

集団戦 Edit

  • 遠距離から魚雷をばら撒く。
    砲撃戦術で述べたとおり、回頭すると命中させにくくなる。その上、その間敵艦は腹を見せられなくなる。
    当たらなくとも敵の艦列が乱れる。低速・広範囲でぶっ放そう。

回避 Edit

  • 腹を見せるな
    「敵に横腹を見せるな、見せさせるな」アメリカ軍の日本軍の酸素魚雷に対しての訓示。
    敵が脇腹を見せた時(魚雷投下体勢に入った時)自分も脇腹を見せていたらかなり危険。魚雷の被弾率が高くなり、撃沈されかねない。
  • ケツを見せろ
    現実と違ってプロペラを破壊されることがないので、遠慮なくケツを見せよう。
    着弾までの時間を出来るだけ稼げば回避の可能性が生まれる。
  • 至近戦では逆に近づこう
    駆逐艦が高速でこちらに向かい合った状態で距離を詰めてきており、今から転進していてはむしろ魚雷の攻撃を受けてしまう。
    という場合、むしろ、駆逐艦に体当たりする気で突っ込むと敵は魚雷を撃つタイミングを逃してしまったり、
    あるいは接近しすぎて魚雷の安全信管により不発にできたりする。

機雷戦術 Edit

  • 自身が機雷搭載艦で、相手が駆逐艦以外の場合、敵の直前ならびに直下に機雷を撒いて攻撃するのもあり。
    そのような至近戦は滅多にないし、ダメージはそんなに大きくない。
    そもそも駆逐艦は爆雷を積んでしまうし、機雷装備潜水艦なら常用する戦法だ。

潜水戦術 Edit

・敵陣で酸欠になったら敵大型艦の真下で浮上すると良いかもしれない。潜水艦は小さいので上手くいけばちょうど隠れることができる
・近接信管は魚雷の安全信管が解除されるまでの距離が接触信管に比べて長い。これは潜水艦だけではなくすべての魚雷に言えることだが、何かと敵に接近しすぎてしまう潜水艦は特に注意。接近しすぎてしまった場合、接触信管の方が安全距離が短いのでダメージを与えられる。
・潜航前に目標艦船を決め、さらに予め退避ポイントなどを決めておくと無駄な酸素を食うことなく比較的生存性が高いサイレントハンタープレイが可能。さらに無駄な浮上をしないのも重要。魚雷を撃ったら即潜航。こつを掴めば一定の戦果を挙げられ、尚且つある程度の生存性を確保することができる。
・誤差深度1で爆雷は回避できるので深く潜航したりすることで爆雷は回避できる。第二射は敵が高錬度の場合その誤差を修正してくるので、むしろそれを利用して浮上したりすることで連続して回避することができる。逆に、敵の錬度が低く、爆雷深度を常に1や2に設定している場合はこちらが爆発に突っ込む形になるので各艦長に判断に委ねられる。ちなみに、無音前進は殆ど意味ないみたい。では、良い「沈黙の艦隊」プレイをお楽しみください。
無音前進は一度探知されてから行っても無意味。だが、探知されていない状態で行えば、探知させるのを妨害することが可能。
・潜水艦も水上艦艇と同じで、少し距離を保ちながら味方潜水艦と一緒に行動するのが好ましい。例を挙げるなら「ロッテ戦術」だ。魚雷を撃ち尽くした潜水艦に主な攻撃手段はない。逃げるだけだ。さらには酸素の制約もあり、駆逐艦に追われたら死も覚悟せねばならないだろう。だが、ここに味方潜水艦がいれば送り狼を撃退することができる。艦尾に発射管がある潜水艦なら1隻でも撃退することは可能だろうが、2隻1組で行動することにより生存性は高くなるだろう。特に、対潜戦術が確立しだした今日ではそれに対抗する1つの手段として後々役に立つと思う。
・魚雷発射位置ですが、駆逐艦にも共通ですが、基本的には移動中に相手に対して側面よりも若干進行方向(2時もしくは10時)くらいから叩き込む
このための位置取りがもっとも重要。位置取りに失敗したら見過ごすのもあり。
・駆逐艦に追いかけられたら基本的に逃げます。仲間に対処してもらうため、できるだけ仲間の多いほうに逃げましょう。

対潜戦術 Edit

雷撃戦術で魚雷の有用性と効果的な戦術を述べたが、駆逐艦の仕事は魚雷を撒くだけではない。
潜水中の潜水艦を攻撃できる唯一の手段は駆逐艦なのでその重要性も忘れないようにしよう。

基本 Edit

  • 敵潜水艦は深度が2より深くなると見えなくなる。
    見えない状態では魚雷や砲撃を受け付けなくなる。
    潜った状態に対してはソナーで位置を特定することが出来、爆雷で攻撃することができる。
  • ソナーを使って位置を特定しよう。
    潜っていてもソナーを使えば特定できる。 また、おおまかな深度が分かる。
    赤い○の中の1~5、6~10がそれで、その潜水艦はその深度のいずれかにいる。

応用 Edit

  • 魚雷を撃っていない潜水艦に接近する場合は、駆逐艦でも要注意。
    駆逐艦と潜水艦の相対速度が速いと航空戦術で言うところの「オーバーシュート」されて魚雷を打ち込まれることがある。
    また、正面に向かい合う「ヘッドオン」では、すれ違いざまに接触魚雷を打ち込まれる可能性がある。
  • ソナーを持っているなら、爆雷を持って無くても使おう
    味方にも敵の潜水艦の位置を知らせることができる。
    たとえ駆逐艦でなくても後述の待ち伏せで沈められるかもしれない。
  • 待ち伏せる
    潜って見えない状態では魚雷や砲撃を受けない。
    だがその一方、深度1ないし浮上状態でなくては潜水艦も魚雷を発射できない。
    これを利用し、魚雷発射の為に浮上してきたところに戦艦の主砲をぶち込んで当てれば十中八九沈む
    また、日軽巡等の魚雷持ちであれば、狭い・高速・近接でぶち当てることも可能である。
    いずれにせよ、上記の通りソナーで位置を特定しなければ出来ない芸当だ。
  • 敵潜水艦が近づいてきていることが分かったら、逆方向に逃げよう。
    潜水艦は潜り続けるのに酸素を消費する。従って、目標が逃げにかかると捕捉するのが難しい。
    また、たとえ爆雷を積んでなくても駆逐艦等で追いかけ続けるのも酸素を消費させることに繋がる。

対空戦術 Edit

基本 Edit

  • 対空は対艦とは違う打ち方をする。
    対空砲は当てるか当たらないかの二者択一である。出来る限り機会を得るため、順次射撃で連射しよう。
    編隊下の丸いマーカーに照準すると、その高度と距離に見合った砲の仰角が取られる。
    それでも、敵の進路を予測して打ち込むのは変わらない。
    マーカー以外のところを照準すると、その場所に向きだけが変わる。
    また距離の変化に対応する砲の仰角は手動で行うしかない。難しい・・・。

比較的攻撃の当たる3つの方法。 Edit

  • 敵編隊の進行方向と自艦を平行に走らせる。
    対応時間を稼ぐことが出来、また距離もさほど変わらないので、後は先読み次第。
  • 急降下爆撃してきた際に仰角75度で連射する。
    船近くまで急降下してきた際にあたるようです。ただ、これではほぼ確実に敵機に爆弾を投下されてしまうので相撃ちになる可能性が高い。
  • 最低高度を飛行している時、砲撃と同じ要領でAA弾を撃つ。
    敵の雷撃機が雷撃直前またはマニュアル操作で最低高度を飛行していることがある。
    この時は上記方法で簡単に撃墜することができる。実戦でやってみよう!

集団 Edit

  • 当てるのが難しいなら射数を増やそう。
    撃ちまくれば当たる可能性も当然上がるので、他人任せではなく率先して撃っていこう。
    例えば駆逐艦の主砲なんかは対艦用としては威力不足なので、もっぱら対空射撃用なんかに割り切って使うと良いかもしれない。

航空戦術 Edit

・航空機は威力不足や与えられるダメージが不安定だったりと、このゲームでは期待できる兵器ではないが、それでも敵の射程外から一方的に攻撃できるということは上手く使えさえすれば勝敗の主導権を握ることすらも可能といえる。
・急降下爆撃は出来るだけ引きつけてから爆弾を投下した方が爆弾の命中率が上がる(それでもほんの少しだが)。雷撃機は横に散開して雷撃を行うため、効果的に魚雷を命中させるには敵艦の舷側から攻撃する方が良い。
・攻撃を終えた機を上空待機させ、周囲索敵としてもある程度効果を期待できる。
・潜水艦の上に張り付かせると敵SSの酸素削減につながり、敵の行動を縛ることが可能。爆弾投下を終えた機でもブラフとして張り付かせることも可能だろう(数発の命中弾で沈むSSは例え爆撃の命中率が低くても迂闊に浮上できないから)。
・恐らくバグと思われるが、航空機で浮上中の潜水艦に攻撃指示を出すと潜水してもしばらく自動追跡してくれる。これを利用してソナーを撃たずに敵の潜水艦の位置を把握することが可能。

占領 Edit

・復活拠点を占領しろ。沈んだ仲間が戦線に素早く復帰出来る。
・すぐ目の前に敵の駆逐艦がリスポーンしてきた場合、すぐに退避すべし(敵との距離によってはむしろ駆逐艦に向かって行って方が良い(回避戦術参照))
特に脇腹を見せていると戦艦でもあっと言う間に撃沈される。
・↑と同様に、リスポーンする地点もよく考えてから。リスポーンしたら隣に敵の駆逐艦がいたなんて洒落にならない。
・リスボーン後は、8秒程度攻撃が出来ない。
・揚陸艦は戦艦等よりも占領速度が段違いに速い。そのため占領戦では全力で守ろう。

その他の戦術や注意点 Edit

駆逐艦の場合、魚雷を撃つのは前線にでてから。味方への誤射がおきる場合があるため。
そして、魚雷を投下し終えたら素早く撤退するべし。後続の駆逐艦の水雷戦の邪魔になるため。

高度な戦術 Edit

こちらの項目ではルール別戦術やクラン戦などに備えての集団戦術について講義していきたいと思います。

ルール別戦術 Edit

総力戦 Edit

・リスポーン地点を確保すると同時に素早く防衛線を張るのが重要。防衛線を確保できたら突出してくる敵を優先的に攻撃。潜水艦などは敵の防衛線を乱すのに効果的。逆に潜水艦に突破されるとあっと言う間に不利になるのでDDの展開も忘れずに。
・下記の占領戦とは全く異なり、より強固な防衛線の構築と転進と突撃の判断が重要となる。危うくなったら転進するのもやむなし。基地に固執するものでもないが、基地を奪われると増援も望めなくなるので注意。
・総DP量によって撃沈した船から入るポイントは違ってくる模様。つまり硬い戦艦ほど撃沈した時のポイントが高いというわけだ。戦艦を狙おう。逆に戦艦時に狙われた時はさっさと退避すべきといえる。特に速力に欠ける戦艦は耐久度が高いとは言え一歩退避が遅れると喰われる場合が多い。

占領戦 Edit

・揚陸艦を守ることが重要であり、揚陸艦を攻撃することも重要である。
・揚陸中は必ず停止状態になり尚且つ島により回避行動が限られるため、魚雷による攻撃が脅威となる。高速で小型な駆逐艦には気を付けよう。
・SSも拠点占領戦の鉄則に従い占領している艦船、占領しようとしている艦船を優先して雷撃しよう。
 注意して欲しいのは近接魚雷では威力が低いので接触魚雷でないとほぼ意味がないという点である。
 (拠点防衛チュートリアル等で実際に比べてみよう)
 基本的にSSの雷撃といったら接触魚雷が主流である。船体に直接当てるのがベストだが外れた時のことを考え、
 占領している艦船に一番近い陸地に当たるように雷撃するというものがある。
 こうすることで魚雷を外してしまっても魚雷の巻き込みダメージが期待できる。
 時間が少しかかるが雷撃機もこの要領で同じことが可能だ。
・占領する時は味方艦との間隔をあけよう。あまりにも近すぎると
 SSやDDなどの魚雷ダメージに巻き込まれる恐れがあるので気をつけよう。
・開始直後の地点から安全に占領できる拠点はAPA一隻に任せよう。一つの拠点に3隻も4隻も群がるのは戦線の構築が
 遅れてしまい結果として相手に押され気味になり勝利から遠ざかってしまうためこれを避けよう。
 さらに付け加えると、総攻撃量は取得経験値に直接影響しない。(よくある質問参照)
 序盤で勝負が大体決まってしまう占領戦では群がって得るわずかな拠点攻撃量
 よりも前線に一直線に向かっていったほうがチームの勝利に貢献できる。
 そのため、開始直後に安全に占領できる拠点にAPA以外で占領する行為は
 チームメイトに迷惑がかかる上に勝率が下がってしまい、長いスパンでみると取得経験値も
 結果的に減ってしまうので何度も言いますが、避けましょう。
・味方陣営の各方面の艦種と戦力(数)のバランスを良くしよう。最初の中立拠点に群がって占領するのは基本的によくないことだが
 艦船チェンジをするなら別である。BBやAPAがいなければ自ら率先して調整しよう。
・一つの拠点を占領する(青色にする)と13秒毎に4ポイント加算される。そのため
 味方の砲撃により敵拠点(赤色)のDP(ゲージ)が0または0に近づいている状況なら占領することを意識しよう。
 状況によっては占領しようと近づいても集中砲火により占領できずに終わることもあるため、敵の数が少ない、
 あるいはしばらくは砲撃に耐えられそうだと思ったらすかさず動こう。同様に序盤に占領していない拠点(黄色)が
 自陣営にあるとそれだけ不利になるためいち早く駆けつけて占領しよう。拠点占領戦は自陣営の拠点を増やし維持する戦いであることを
 常に忘れずに戦おう。
・↑の通り、多くの拠点を確保し、その状態でより長い時間を維持したチームの勝ちなので防衛線を無作為に下げることは負けを意味する。多少強引でも防衛線を果敢に上げることがこの占領戦では勝利につながることになる。
・中立拠点は一隻でも揚陸艇を出せば自陣営の拠点になる。これを利用し、遠い中立拠点にいち早く駆けつけて揚陸艇を
 一隻だしてその後は後続と共に戦う戦法は拠点が多く広いマップで有効である。
・たまに敵、味方がお互いに別々の戦線で突破するようなことがある。この場合はスピード勝負になるので敵拠点を占領するときはDPが
 満タンになるまで占領せずに拠点の色が青色になった時点ですぐに他の敵拠点に向かおう。
・DPが満タンでも占領し続けている(揚陸艇が止まらない)光景を見たことがあるだろうか。
 これはオーバー(おそらくバグ)と呼ばれていてDP満タンなのにも関わらず占領し続けることができ、
 余剰分の拠点攻撃量は蓄積されるというもので発生条件は不明。さらにこれは一度オーバーすると占領している艦船が
 沈没するまで蓄積される。そのため占領しても砲撃してもなかなかDPが減らなかったりするのである。
 敵のAPAがずいぶん長いこと占領していることを確認し、なおかつその戦線が敵に突破されない程度の戦力があると
 判断したら別の戦線に転進することも考えておこう。ちなみに中立拠点のDPを満タンにするには
 10万の拠点攻撃量が必要になる。

マップ別戦術 Edit

4_Death Edit

2つの大きな島が左右上下隅に存在するマップ。
・4つの内1番小さなマップであり、人数が多かったりすると乱戦になりやすい。ここはDDとSSの正念場である。戦艦などは間合いに注意すべきと言える。拠点も本拠地含め4つしかないため無理に最前線で復活すると敵に凹られる可能性大。

Equilidrium Edit

4つの大きな島と大小の占領可能島と無人島で構成されているマップ。4_Deathの拡大版といったところだろうか。
・戦い方は4_Deathと似た感じだが、左右上下に広がったため回り込まれたりする場合が多い。マップが広いこともあって上マップと違い間合いを詰めにくいのでDDは注意。

Archipelago-A Edit

10の比較的大きな島が存在するマップ。全て占領可能島であり、上下で活発な戦闘になる。
・占領戦といったらこのマップと言えるほど定着したマップ。開始直後は上下で戦力が分かれそして乱戦になる。回り込むには中央突破しかないが、意外にも上下の島影からも突破できる場合が多い。速力に自信があるDDは回り込んで敵の混乱を狙って行こう。

Archipelago-B Edit

中央に大きな島があり、それを囲むように大小の島で成り立つ特徴的なマップ。

艦隊戦術 Edit

基本的には一般戦と同じで、単艦での行動は避けるべきである。艦隊戦と一般戦でもっとも相違することは統率の有無であり、指揮官の指揮能力が問われる戦いである。ここでそんな指揮官への情報を提供しようと思う。
・役割分担。NF2では3回リスポーンすることが可能であり、それはつまり最大で3回艦隊の艦種が変わることを意味する。各艦隊で話し合い、弱点がないような初期艦配置をすることは当然とし、後半になり艦隊の艦種が変わり始めた時、それでも尚艦隊のバランスが取れるように各艦長が艦種を選ぶことが重要である。
・情報戦。作戦を練るために必要な戦術である。目視してから作戦を練っていては後手に回ることになり、苦戦を強いられることに。そのために航空機を率先して飛ばし、索敵線を増やそう。作戦を実行するには、敵配置の確認⇒作戦の立案⇒下命⇒各隊艦の展開、と時間を要するため常に先を読んでおこう。あと、クラン戦でどうなるか分からないが、他プレーヤーなどの初期艦は待機中リストで見ることができるので任意でチーム分けがされるクランvs一般などではしっかり見計らって調節しよう。
・基本的な戦術。「単艦での行動は避けるべき」と何度か述べてきたが、それは常に団体で行動すべきという意味ではない。特に、密集して艦隊を組んでいると左右の防衛線が手薄になりやすくなり、どこかしらに穴が開くことが多くなるだろう。そして終には敵に囲まれ撃破される終焉を迎えることになる。
・防衛線の構築。敵に包囲されると一瞬にして勝敗が決する。そのためにも隙間ない防衛線の構築が重要と言えるだろう。だが、防衛線を引いたところで高速で突撃してくる駆逐艦や隠密性が高い潜水艦などに突破され撃破されることが多い。それに対し、防衛線を2重に引く戦術が有効と言える。1段目は駆逐艦で敵の駆逐艦と潜水艦の突破阻止。2段目に射程と火力が高い戦艦などの砲艦を配置する。




コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • コロネル沖海戦の攻略が分からんチャーリー艦隊との距離がどうのこうの言ってできん -- 2012-09-18 (火) 15:48:17
  • 距離が離れすぎと言ってるんだから離れないようについていけばいい。 -- 2012-09-20 (木) 11:49:16
  • SSでプレイ中撃ってないのにソナーが鳴ることがあるけどあれは探知されたってことなのかな。 -- 2012-10-09 (火) 10:55:47
    • その通り。
      そして付近にDDがいないときに敵のソナーが聞こえた場合は、敵のSSが付近にいるってことなので、すぐにソナーを打ち返せば、敵のSSがほぼ見つかる -- 2012-10-09 (火) 15:53:00
  • 低速魚雷バグというのを耳にしましたが、具体的にどういったバグなのでしょうか? -- 2012-10-14 (日) 16:09:25
    • ↑魚雷を低速で放ち高速時の射程限界以上を魚雷が航行すると命中しても相手にダメージが入らない現象の事。因みに高速で放っても末端自爆(射程限界に到達して自爆すること)寸前かそのものだと既に射程限界だと見做されるようで、やはりダメージにならない。これは魚雷の射程が戦艦砲以上まで届いてしまう為、駆逐艦・軽巡は低速・近接設定で魚雷弾幕を張りながら逃げる戦法がCαT中に横行し戦艦の仕事を奪ったのが原因で設定された仕様だと考えられる。 -- 2012-10-31 (水) 01:15:06
    • 追記:だからといって低速アウトレンジ魚雷が全く意味が無いわけでもない。要はダミー魚雷になるので艦列を乱せる可能性がある。魚雷を投げるところをきっちり見られてたり、落ち着いて魚雷の速さを見てくる相手だと見抜かれる事もあるが。 -- 2012-10-31 (水) 01:25:16
  • 急降下爆撃回避できないと思ったら蛇行かその場を回り続ければすごく避けれた。駆逐艦に限った話だが。 -- 2012-12-16 (日) 16:20:20
    • NF1は全ての艦艇の舵力が割と高めだったから、戦艦でも比較的細めな金剛型とかなら相当頑張れば避けられたのよね空爆・・・
      2では基本的に、相手が投下タイミングを逃してくれないとBB・BCは空爆を避けられない。だからAAで叩き落せ!主に軽巡、時には駆逐艦だが・・・によるAA護衛は前線を預かるBB・BCを守る事に繋がる。 -- 2012-12-31 (月) 02:35:36
      • 意外とAAも重要な仕事なんだな全然当たらないから無駄と思ってしまうが・・・
        がんばって全機落とせるようになりたい

FCS( ゚д゚)クレ -- 2013-01-10 (木) 17:21:06

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